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新浪唐伯丞游戏诊疗室

发布时间:2021-01-20 01:50:34 阅读: 来源:打标机厂家

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3月25日,上方网(TFC)全球移动游戏渠道大会在北京国际会议中心举行,新浪产品总监唐伯丞在本次大会上发表“游戏诊疗室”的主题演讲。

大家下午好!我想聊一点湿货,干货是发行、渠道这些东西,但是我跟大家分享不是这些东西,而是人。我想问大家一个问题,现在手游卡牌特别多,卡牌特别容易成功,但是有哪人能告诉我卡牌为什么成功?很多人说画面、碎片化、表现力等,但是把这个问题换一下,很多人喜欢玩牌,玩牌要想赢最重要的是什么?只有一个答案一手好牌,在卡牌为题材的游戏是我们核心玩法和核心付费点,这是从人的思路来说,只要一个游戏主线、表现方式、核心玩法、付费点一致的就会成功,但是大家很难找到这个东西。

用户认同我认为只有15分钟,为什么?这边大家可以看到一个东西,有一个国外心理学家做的用户遗忘曲线,一个人记一个东西的时候,前20分钟忘掉60%东西,接下来30天忘掉20%。用户忍受极限是8秒,成人遗忘率70%,人每次只能记四件事,进入界面按键极限3秒,30%时间在走神。

所谓的用户心理空间认可,刚才很多人讲过,为什么会有所谓的周边产品呈现,我希望有海贼王的桌面、海贼王的贝壳,希望海贼王成为生命中的一个部分,更希望海贼王系列表达自己,我是这样一个人。这些东西都是我们表达我是谁,那么做游戏要知道我们用户是谁?但是知道我们用户是谁够不够?还不够,因为人有自我和本我两个概念,人有实质的自己、也有想象中希望自己,如果用实质自己表现它,是没有人认可的,但是希望想表达他是谁,给他一个途径表达才是好的行为。比如这张图片就是标准的IT屌丝图,这是我们用户,但是会有一个问题,他想象中自己是这个样子。

如果你面对这样一个用户,表达出来你是屌丝还是表达强壮的人好。更有甚者想象自己是这样的。现在大多数CP做游戏的时候,都会犯很知名的错误,我们是想赚钱,所有游戏、所有手游也好、页游也好都想要大R、超R,请回顾公司结构,负责消费路线设计、负责VIP表现设计的都是什么样人?如果你想一月工资五千到八千的人,告诉游戏里边花几十万、上百万人怎么样生活、怎么享受?你觉得正确吗。VIP付费方式、付费体验都是史玉柱亲自做的。

所以希望所有CP回去跟老板说,公司筛查一下有没有富二代,没有富二代,最起码老板把心思放在游戏体验上。10—40岁用户有不同的地雷,比如刚认识60岁男士,第一次拜访,前提你跟他根本不熟,你带两个人去会有好效果吗?地雷会影响你付费、影响你的留存。

这个是我最近做研究很重要的东西,就是所谓标签理论,刚才小米詹总说的米粉文化、小米手机、游戏平台怎么和大家游戏做对接?很简单,小米手机这些米粉,一定身上有很多关键字组成,什么样什么样人才是米粉?有哪些人游戏,在游戏表达上能够提供这些关键字,一定符合他们平台的。标签是一个特别奇妙的东西,人特别喜欢在自己身上打标签,也喜欢给别人打标签,而且自己身上被打标签多的时候,真的认为自己是这样人了。在这种情况下,我们可以用什么驱动?凡是这样人都在干这个事情,生怕自己不被认可是这群人里边一员,而做某些事情。这就是驱动力,所谓群体驱动力是从标签开始。

比如游戏中告诉你是英勇人、忠臣的人,还怕这点困难吗?用户碰到失败的时候,他还会离开?因为他要让大家承认或者让自己承认自己是成功的人。今年世界杯做体育游戏特别多,体育游戏最重要的标签是什么?荣誉和归属,没有任何一个球迷说能够同时特别热爱两支球队,这个人会被所有人鄙视的。如果一个人说我是球迷,你喜欢什么队?我喜欢上海申花和北京国安,任何球队球迷会认同他吗?不会。怎么做出游戏味道?你的味道在什么?你的归属感,尤其体育游戏一定把味道和归属感做足才能吸引这些用户,标签特别大的用处在意仇恨,不是PVE没有仇恨,PVE有很大仇恨,怎么用标签拉仇恨值?一旦打上这个标签,而且让他认可以后,用标签反义词打击他肯定受不了。

你说这个人勇敢人胆子特别大的人,你说他怕鬼肯定忍受不了。简单重复一下,15分钟用户认同,做游戏的立项阶段知道主要用户是谁?你的付费、用户体验才是顺畅的,我们都在说市场投放有问题、都说用户很难找,用户体验很难抓,打磨很困难,我们为什么不在立项之初把用户特征规定好呢?按照这条路做呢?然后检查所有的新手阶段,我很不愿意说新手引导这个词。

有人说游戏开始应该有新手引导,因此发展到现在,还有多少功能不看新手引导真的不会,2001、2002年买一部手机可能有一本辞典用户手册,今年买任何一款手机厚度都不会超过20页,你会用吗?所以我们只有15分钟的时间,在15分钟时间内,如果新手引导就占到10分钟,你渴望或者预期多少游戏留存,不知道游戏最好地方在哪里?只是被你引导、教导不断学习学习。页游时代发现很大的问题,在新手阶段完成的级别用户烦了。

你到餐厅我要吃牛排,服务员说不行先喝香槟,喝完香槟之后可以吃牛排吗?不行你要听小提琴,听完小提琴之后不想吃牛排了,他已经玩了15分钟甚至半小时然后走了,烦了。

这张图特别有意思,蓝的没有经验没有跳过伞,红的跳过伞,第一次跳伞的人一直很激动,在喊口令说跳的那一瞬间,心跳达到最高,然后往下走,因为所有东西都是未知,心理期待值很高和得到体验比较,没有那么多所以兴奋点下降,第二次、第三次跳伞兴奋点不一样,兴奋最高头天晚上,流程过程中心跳频率一直下降,当降落伞打开那一刻又得到释放,这个东西转化游戏中是什么?如果你是回合不是即时战斗,你的战斗文字、画面再漂亮,只能吸引新用户,老用户过程都知道,他们想要结果。

大家犯的又一个错误是什么?很多游戏结果、画面是最多被看到的,这个东西我理解为游戏本身的内容对用户广告位,这个广告位有没有用好?有没有体现想要的东西?有没有体现核心付费点、有没有体现核心玩法?比如卡牌游戏因为某几张橙色卡片赢了,是不是画面呈现出来因为它们赢了,给用户潜意识只要有好牌就能体现,现在很少有这样体现。如做球类产品一定注意一点,如果球场没有欢呼、没有人跳跃是看球吗?不是。

今天主要给大家看带来这些,我去年一直做游戏研究,今年做到第二本,就是用户留存、系统节奏、付费体系、仇恨值四个方面。谢谢大家!

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